Therapie-Computerspiele
In den letzten Jahren ist das Thema Computerspiele zum Zwecke der therapeutischen Nutzung in den wissenschaftlichen Fokus gelangt.
Grundsätzlich sollen ADHS-Symptome durch Therapie-Computerspiele verbessert werden können1, z.B. Aufmerksamkeit2 und Exekutivfunktionen3.
Für ADHS wurde bereits ein Therapie-Computerspiele durch die FDA zugelassen.
- 1.10.1. EndeavorRx
- 1.10.2. Plan-It Commander
- 1.11.3. RECOGNeyes
- 1.10.4. Empowered Brain
- 1.10.5. AR-Therapist: Augmented Reality – Verhaltenstherapie – Spielkonzept
- 1.10.6. The Secret Trail of Moon
- 1.10.7. Computer-Therapiespiele für andere psychische Störungen
1.10.1. EndeavorRx
Die FDA (amerikanische Gesundheitsbehörde) hat im Juni 2020 das erste ärztlich verschreibungsfähige Videospiel überhaupt zugelassen. Es dient zur Behandlung von ADHS.
180 Kinder zwischen 8 und 12 Jahren spielten 4 Wochen lang 5 Tage / Woche je 25 Minuten EndeavorRx, 168 Kinder spielten ein anderes Spiel als Placebo. Die mittlere Änderung (SD) gegenüber dem Ausgangswert der TOVA-API betrug in der Behandlungsgruppe 0,93 und in der Kontrollgruppe 0,03.4 Skeptisch macht, dass die Studie durch den Softwarehersteller gesponsert wurde. Andererseits ist Faraone, einer der Autoren, ein sehr renommierter Wissenschaftler im Bereich ADHS und The Lancet eine sehr renommierte wissenschaftliche Zeitschrift.
Eine Vorstudie fand ebenfalls Hinweise auf eine positive Wirkung.5
AKL-T01 wurde als Therapiesoftware für klinische Studien an Kindern mit ADHS entwickelt.6 AKL-T01 bewirkte:
- Verbesserung im Test of Variables of Attention (TOVA) – Attention Performance Index (API) mit AKL-T01 ohne Stimulanzien bei Kindern von 8 bis 12 Jahren7
- Verbesserungen bei ADHS-bedingten Beeinträchtigungen und Symptomen bei Kindern ivon 8 bis 14 Jahren über zwei vierwöchige Behandlungszeiträume8
EndeavorRx® ist eine in den USA vermarktete verbesserte Anwendung auf der Basis von AKL-T01.6
Der Hersteller beschreibt weiter:
“EndeavourRx wurde die Freigabe auf der Grundlage von Daten aus fünf klinischen Studien mit mehr als 600 mit ADHS diagnostizierten Kindern erteilt, einschließlich einer prospektiven, randomisierten, kontrollierten Studie, die im Lancet Digital Health Journal veröffentlicht wurde und zeigte, dass EndeavourRx die objektiven Aufmerksamkeitsmaße bei Kindern mit ADHS verbesserte. Nach vierwöchiger EndeavourRx-Behandlung hatte ein Drittel der Kinder bei mindestens einem Maß objektiver Aufmerksamkeit kein messbares Aufmerksamkeitsdefizit mehr. Darüber hinaus stellte etwa die Hälfte der Eltern nach einem Monat Behandlung mit EndeavourRx eine klinisch bedeutsame Veränderung der täglichen Beeinträchtigungen ihres Kindes fest. Dies stieg nach einem zweiten Behandlungsmonat auf 68 %. Die Verbesserung der ADHS-HI-Beeinträchtigungen nach einem Monat Behandlung mit EndeavourRx wurde bis zu einem Monat beibehalten.”9
Eine weitere, wohl noch andauernde, Studie untersucht die Wirksamkeit des Spiels bei einer längeren Anwendungsdauer von 2 Monaten und inwieweit Verbesserungen nach Beendigung der Behandlung andauern.
SDT-001 ist eine Anwendung, die die in EndeavorRx® verwendete Sprache und Ausdrücke ins Japanische übersetzt.
Eine frühere Phase-2-Studie im Vergleich zu einer Scheinkontrolle (Single-Task-Gerät) fand bei beiden Gruppen zeigten im Laufe der Zeit Verbesserungen beim Gesamtwert der vom Arzt bewerteten ADHS-Bewertungsskala (ADHD-RS-IV) (ADHD-RS-T) sowie bei den Werten für Unaufmerksamkeit (ADHD-RS-I) und Hyperaktivität/Impulsivität (ADHD-RS-H), wobei SDT-001 itndenziell (nicht signifikant) besser abschnitt.6
In einer Phase-3-Studie zeigte SDT-001 eine signifikant stärkere Verbesserung in der ärztlichen Bewertung von Unaufmerksamkeit, Hyperaktivität und Gesamtwert nach ADHD‐RS‐IV.6
1.10.2. Plan-It Commander
Das Therapie-Computerspiel “Plan-It Commander” wurde / wird von den Autoren der nachfolgend genannten Studien selbst entwickelt,10 sodass die Beurteilung der Wirksamkeit durch unabhängige Untersuchungen abzuwarten ist. Die Symptome, die in nicht verblindeten Untersuchungen dadurch verbessert worden sein sollen, sind
- Zeitmanagement (Elternbeurteilung)11
- Verantwortlichkeit (Elternbeurteilung)11
- Arbeitsgedächtnis (Elternbeurteilung)11
- Planungs- und Organisationsfähigkeiten (Elternbeurteilung)12 bei Mädchen insgesamt und bei Jungen mit starker Störung des Sozialverhaltens und niedriger Hyperaktivität.
1.11.3. RECOGNeyes
Eine kleine Untersuchung fand, dass ADHS-Betroffene, die das Spiel RECOGNeyes mit den Augen steuerten, Verbesserungen in Bezug auf
- Impulsivität
- Reaktionszeit
- Fixationsblickkontrolle
zeigten, während die Kontrollgruppe, die das Spiel mit der Maus steuerte, keine Verbesserungen zeigte.13
1.10.4. Empowered Brain
Eine sehr kleine Vorstudie zeigte, dass Autismus-Spektrums-Betroffene die Spielanteile von Empowered Brain umso besser absolvierten, je höher ihre ADHS-Symptome waren.14 Die Software scheint eher unter dem Aspekt der Diagnostik entwickelt zu werden.
1.10.5. AR-Therapist: Augmented Reality – Verhaltenstherapie – Spielkonzept
Eine Studie beschreibt ein Konzept eines Augmented Reality Spiels zum Zweck einer Verhaltenstherapie bei ADHS samt Messung der ADHS-relevanten Parameter.15
1.10.6. The Secret Trail of Moon
Ein Bericht beschreibt die Entwicklung dieses Spiels zur ADHS-Behandlung.16
Eine Studie an n = 76 Kindern berichtete signifikante Verbesserung, insbesondere bei den Patienten, die sich mehr auf die MOON-Behandlung einließen, in Bezug auf:17
- Materialorganisation
- Arbeitsgedächtnis
- Impulsivität
Derr Global Strengths and Difficulties Questionnaire Score verbesserte sich jedoch nicht um die erhofften 3 Punkte.
1.10.7. Computer-Therapiespiele für andere psychische Störungen
Für andere Therapieziele sind einige Therapiespiele bekannt, z.B.:
- Nevermind18
- Stress
- gemessener Stress (Angst, Traumaantworten) erschwert die Spielbedingungen
- keine “offizielle” medizinische Anwendung
- wird durch Biofeedback mit gesteuert
- Elude19
- Depression
- Elude will das Bewusstsein für Depressionen wecken und darüber informieren. Es ist dazu gedacht, im klinischen Kontext als Teil einer Psycho-Edukation eingesetzt zu werden, um das Verständnis von Freunden und Verwandten über Menschen, die an Depression leiden, über das, was die Betroffenen durchmachen, zu verbessern.
- Schatzsuche2021
- Angst, Aggression, Depression
- spezifisch für therapeutische Zwecke erstellt
- evaluiert an 200 Kindern durch 41 Therapeuten
- unterstützt die therapeutische Arbeit
- für Kinder von 9 bis 13 Jahren
- Ziele:
- zwischen Gedanken, Gefühlen und Verhalten unterscheiden lernen
- negative Gedankenmuster durch positive ersetzen
- Depression Quest22
- Depression
- in einem wählbaren Abenteuer versucht der Spieler als Depressiver die Krankheit, den Job, Beziehungen und sogar die Behandlung in ein Gleichgewicht zu bringen.
- Actual Sunlight23
- Depression
- Eine kurze interaktive Geschichte über Liebe und Depression.
- Für Kinder nicht geeignet
- Sym24
- Soziale Phobie wird in diesem Spiel thematisiert
- Rage Control25
- Aggression
- entwickelt von der Kinderklinik Boston
- nutzt aktives Biofeedback
- Boson X
- Tetris
- Traumaprävention
- nicht therapieorientiertes Spiel
- Nutzung innerhalb der ersten 6 Stunden nach einem potentiell traumatisierenden Erlebnis, nachdem die Spieler gebeten wurden, sich an das Ereignis zu erinnern, verringerte Risiko der Traumatisierung28
- Nach unserer (nicht verifizierten) Hypothese könnte jedoch jede geistige Beschäftigung und jeder Medienkonsum, die eine leichte (!) geistige Beschäftigung bieten (Unterhaltungssendungen, Unterhaltungsfilme ohne Dramen, leichte Videospiele ohne soziale oder gewalttätige Komponenten), als Traumaprophylaxe geeignet sein, sofern diese vor dem ersten Schlafen nach dem Ereignis genutzt werden. Selbstverständlich dürfen die Inhalte thematisch nicht das Ereignis tangieren.
Nach unserer Vorstellung werden durch nachfolgenden “leichten” Medienkonsum die potentiell traumatisierenden Erlebnisse im Arbeits- und Kurzzeitgedächtnis (zumindest teilweise) “überschrieben” oder “relativiert”, bevor sie im Schlaf über den Hippocampus in das Langzeitgedächtnis überführt werden können. Vor diesem Hintergrund könnte es vorteilhaft sein, den ersten Schlaf nach einem potentiell traumatisierenden Ereignis möglichst lange hinauszuzögern, einen reichlichen wenig bedeutsamen Medienkonsum zu fördern und ggf. Medikamente zu geben, die die Aktivität des Hippocampus reduzieren.
- Nach unserer (nicht verifizierten) Hypothese könnte jedoch jede geistige Beschäftigung und jeder Medienkonsum, die eine leichte (!) geistige Beschäftigung bieten (Unterhaltungssendungen, Unterhaltungsfilme ohne Dramen, leichte Videospiele ohne soziale oder gewalttätige Komponenten), als Traumaprophylaxe geeignet sein, sofern diese vor dem ersten Schlafen nach dem Ereignis genutzt werden. Selbstverständlich dürfen die Inhalte thematisch nicht das Ereignis tangieren.
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